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《黑神话:悟空》测评一路豪歌向天涯,满载情怀与新意的西游路

100次浏览     发布时间:2024-11-03 09:55:18    


《黑神话:悟空》作为一款真正意义上的国产3A游戏,其现象级的热度也很好反应了国内玩家对于“国产3A”这几个字的热情。选择《西游记》题材无疑是游戏科学一次成功的尝试,无论对于国内还是国外市场,“孙悟空”这个名字都是最好的选择。

发售后4天千万销量、Steam同时破220万人在线……各种数据也表明了《黑神话:悟空》确实是火得一塌糊涂。对于一款2020年就官宣的作品来说,玩家们等了整整4年多,也终于见证了这款里程碑式国产3A游戏的正式发售。

游戏内容充实,剧情新颖,音画效果杰出

《黑神话:悟空》在主线上还是比较线性的关卡制,游戏中随着主线推进会逐渐深入到黑风山、黄风岭、小西天、盘丝洞、火焰山等多个大场景中。《黑神话:悟空》在场景设计上相当优秀,每一张大地图都大概有一个基调。比如黑风山的山路+树林,黄风岭的遍地风沙……基本上都是依照《西游记》里的记述,将其以游戏的方式呈现出来。

(场景在高画质下十分逼真)

《黑神话:悟空》剧情虽然是西游记背景,但时间明显设定在取经成佛之后。而且除了序章外,玩家操控的都是出身于花果山的一只猴子——“天命人”。至于剧情更多方面,为了防雷就不多说了;本作的剧情我只能说在后面会比较有争议。鉴于本作不只有1个结局,我建议的玩法是自己随心所欲玩去打一周目,然后根据攻略去全收集打二周目,方可完整体会到游戏的剧情和全部BOSS战。

(情怀这一块安排得很到位)

当然《黑神话:悟空》剧情表现方面做得十分优秀,场景美术、音乐首先毋庸置疑放在现在全部游戏中也是上乘的。除了精美的电影级播片,在每章结尾也有国内各大顶级动画厂商制作的不同风格动画,加上游戏中的曲目、音乐,称之为艺术品级别的表现并不为过。当重新改编的《云宫迅音》在耳边响起,我承认我浑身的鸡皮疙瘩都起来了……我相信每个看过86版《西游记》的玩家在此刻的内心应该都是无比激动的。

而本作的剧情基本上也是由播片+碎片化叙事方式而成。游戏中做的比较好的一点是许多角色的背景设定都十分详细,可以通过剧情推进、打败BOSS后解锁“影神图”查看相关故事,其中每个角色视角下的故事也截然不同,比如第二章的黄风大圣和灵吉菩萨,在他们二人的视角里流沙国发生的故事也截然相反。

每章结束后的过场动画不仅剧情都紧扣原著内容,更是起到了承上启下,将每章中碎片化小故事衔接起来,填充整体框架的作用;比如游戏的第二章动画,讲述了书生与狐妖之间相处的关系,而第二章的灵吉菩萨、黄风大圣乃至流沙国其他人对人和妖都有自己的看法;在第三章中更是可以直接寻得此支线任务,随后引出书生的矛盾、黄眉的理念;当击败黄眉后的第三章动画,又会详细讲述了黄眉是如何操控人心,让整个故事大纲在前中期都极为精彩,环环相扣,令人深思。

剧情中比较有争议的地方也很明显,就是对于天命人重走西游路中对孙悟空的阐述。本作剧情衔接在师徒四人成佛后,但在剧情中明显可以看到有些前后矛盾的地方,对孙悟空的描述似乎也不是那个褪去浮躁,至臻化境的斗战胜佛,和牛魔王、白骨精的关系更是显得有点过于“现代化”了,夹杂了很多没必要的情感;再加上和二郎神之间各种谜语人的对话,也衍生出不少深度解读,但细想之下又几乎不太站得住脚。

包括对猪八戒的刻画。虽然八戒能带来轻松诙谐的氛围,但角色本质上感觉依然和大部分人的刻板印象没什么太大区别,完全没有取得真经后净坛使者该有的威严……简单来说就是剧情的问题在于一定程度上画蛇添足、挖坑不填。可以说本作的剧情和体验都是前期高于后期。

(开局演出效果十分震撼,精彩的开局有让人玩的动力)

游戏中的许多设定、场景都非常符合《西游记》的佛家主题。随处可见的佛庙、高耸的佛塔、端坐的佛像……本作中许多场景都取自现实,在国内有36个取景地。进入佛堂内,还能看到僧人在里面念诵经文、扫地。包括游戏中也有一个“打坐”系统,通过“打坐”可以恢复状态并且增加一个技能点。独特的佛家文化和秀丽壮观、略带奇幻的古代自然景观结合起来,游戏里的诸多细节都值得伫足欣赏。

(场景设计结合实际)

可挑战BOSS管够,但“空气墙”让关卡里的探索受阻

但是探索方面存在的问题就是“空气墙”非常多,且基本都和周边环境融为一体,让探索处处受阻。过多的“空气墙”和较少的场景互动设计,让《黑神话:悟空》的很多拥有精美建模和贴图的场景都单纯是摆设,甚至变成了靠岔路来增强场景复杂感,很多看起来像道路的地方其实完全无法通行。“空气墙”甚至还存在于玩家可以自由探索的区域——比如有的转角楼梯还没有天命人小腿高,但在侧面是无法直接跳上去,只能老老实实走上来。这也是本作关卡设计比较“反常识”的地方,因为一般这类游戏都会将边界设计得非常明显,但《黑神话:悟空》却反而没有这么做。

(在游戏中打坐,似乎也会让现实中的心情平静下来)

另外没有小地图也让本作难倒了很多路痴。虽然按照主线流程基本都能走下来,但游戏中丰富内容主要还体现在了支线任务和隐藏BOSS上,很多支线不看攻略就连一向爱舔图的我自己也不知道漏没漏。虽然有一定的指引,但基本都是指引到存档点,或是在NPC碎片化的只言片语中。没有小地图在我看来倒未必算缺点,但如果不看攻略导致错过了一些支线,确实会有种买了游戏但没完全体验的遗憾感。

(不少支线都隐藏较深)

而且探索方面也有一些非常“阴间”的场景。比如第三章的“浮屠塔”,要经过两个独木桥,但在桥上行进时会被远处弓箭手攻击、甚至还有小怪偷袭,一个不慎就直接摔下去……轻则需要重新爬上一层塔,重则直接摔死从存档点重来,堪比魂like游戏中的阴间地牢。体验极差,但确实挺有“魂”味儿的。

(游戏中可收集元素不算多,但很多都需要用心寻找)

《黑神话:悟空》中丰富的BOSS战是本作的核心魅力之一。吸引许多玩家游玩的动力之一就是遇到《西游记》中熟悉的BOSS并且去挑战他们,在这点上《黑神话:悟空》打造的BOSS不仅数量繁多,绝大部分BOSS外观设计都非常出色,都基本还原出了原著中所描述的样貌,使用的招牌技能也都有所还原,且不同BOSS之间在原作中的关联在游戏里也基本对应得上,可以看出游戏科学在世界观方面所做的考究还是很到位的。尤其到后面也有着面对“四大天王”、“二郎神”等人的精彩BOSS战,天庭的空旷氛围、巨大体型肉搏的震撼、夺目的特效绝对能令人一饱眼福。

(BOSS战是贯穿于整部游戏的核心)

但也有一些BOSS战的体验比较差。游戏中有些体型巨大或独特的BOSS,受击范围的判定就很奇怪,几乎只能“修脚”——注意我说的“修脚”不是说在BOSS脚下一直打就行了,而是真的要锁定BOSS的一只脚去打,因为只有打脚才会造成伤害……一般的BOSS都会锁定模型的正中心,但如果打BOSS锁脚,那么这场BOSS战的体验就注定不会是有趣的。我可以理解BOSS体型原因,但完全可以将BOSS的其他接地处也设置为可以攻击的目标。

战斗兼具乐趣与挑战,养成系统丰富

《黑神话:悟空》不同于魂like游戏中丰富的武器战斗方式,本作中主要武器绝大多数情况下只有一把棍子。而游戏在战斗却并不乏味。《黑神话:悟空》不仅具有一定魂系特色,还巧妙地将齐天大圣所具备的各种神通本领融入到游戏系统。

首先是即使只有一种核心武器(其实还有一些长枪、杖之类的武器),也被设计区分成了“劈棍”“立棍”“戳棍”三种流派。虽然核心是通过攻击、蓄力积攒最多4段棍势从而使用重棍打出高额伤害,但不同的棍法的切手技和重棍释放也有所不同。比如“立棍”是撑在猴棍上之后往下攻击,“劈棍”是高高跃起之后用力翻滚砸下去……

此外还有些“邪门歪道”,比如主加点棍花,通过棍花迅速积累棍势的玩法。值得一提的是,武器、护甲变化都会体现在人物模型上。前期的装备都比较朴素,玩到后面装备不仅属性更强力,颜值也会越来越高。不仅如此,不同的武器也有不同的被动效果,因此当升级武器时,尽量看好被动效果再去升级。防具同样如此,且有的防具还具有2件套、3件套、4件套的套装额外效果。

游戏中丰富的法术、身法和法宝,让《黑神话:悟空》的战斗更加富有乐趣,也更好体现出了角色的神性。通过装备不同的法术、法宝、披挂、精魄,结合上不同的棍法,让战斗和养成中可自由构筑的流派极为丰富。

(原著中孙悟空的一些技能得到完美呈现)

比如定身术、拔猴毛变成猴子群殴对方,都是《西游记》中十分标志性的法术,在游戏中随着剧情推进也会逐一解锁。而游戏中的每个法术升满后都异常强大,也似乎在告诉着玩家:打BOSS并不只有立回,当年孙悟空一身本领克敌制胜靠的可不仅仅是莽,合理利用不同的法术辅助战斗,不仅可以增加战斗乐趣度,也能更方便攻克BOSS。

一些精英怪还会掉落精魄,通过吸收精魄就可以在战斗中使用。比如开局如果打败了“幽魂”,就可以在战斗中使用“幽魂”精魄,不仅能对敌人造成一次强力的硬直换取更多输出空间,自身还带有一定的防御力属性,可以说是新手开荒最好用的精魄。

随着等级的提升,也可以通过消耗技能点来搭建自己想要的玩法流派。无论是法术、变身、自身属性、棍法都可以自由升级,通过不断升级后甚至一些战斗机制都会发生本质的变化。比如在棍法上用了20点升级满棍势,就可以配合隐身蓄力打出高额爆发;如果把“棍花”点满,就可以利用“棍花”来更高效去积累棍势;点满“毫毛”,一般的BOSS光是被分身打一套就没了一小半血……

(化身不仅攻击方式独特,也更这有助于战斗)

对初次上手的玩家而言体验相对友好

相对于《黑魂》《仁王》等游戏来说,《黑神话:悟空》对于新手其实体验是非常友好的,这点从游戏的诸多设计中便可看得出来。

首先是数量众多的存档点。几乎每个主线BOSS战前几步远就会有一个存档点,为了防止打完BOSS用光消耗品导致在之后的探索中暴毙,绝大多数BOSS战结束后也会有一个存档点,这让玩家反复挑战BOSS的时间成本得到了很好的控制。

(披挂种类繁多,能为战斗提供不同的主动/被动增益)

而且在存档点,可以重新洗点、重新领悟根器、重新配置法术,以方便在不同场景应对不同BOSS。当推进到第三章时,战斗系统已经基本解锁完毕,BOSS明显也更偏向机制,此时合理洗点并重新分配,就可以起到事半功倍的效果。结局之前很多看似很难的BOSS,换套法术、换个披挂、或者换套棍法,都会让难度大大降低。比如很多玩家立回打到头疼的“青背龙”,其实只要点出3段棍势,点满“毫毛”技能,就几乎可以1分钟之内搞定,BOSS甚至来不及强化自己的武器。

(面对不同BOSS如何分配技能点也是值得研究的)

游戏中还能消耗神力进行变身。变身后不仅有着强大的战斗力,甚至血条也是独立计算的。通过变身可以更好掌控战局——无论是血量不多时候变身换取喘息机会,但是迅速补伤害,都让BOSS战的容错率大大提升,可以说是多给了一条命。

另外如果还是打不过,甚至还可以传送到别的地方去刷小怪提升等级……战斗中的回血道具是葫芦,游戏中通过收集素材,可以自行选择泡酒素材,让回血的同时获得一些其他效果。

因为游戏一周目内容是有限的,正常玩肯定没有办法加满技能,通过洗点重新分配,也能让玩家在一周目的时间内就充分感受不同流派打法的乐趣。

(技能点可以增加自身能力、棍法、法术)

在角色装备上,除了武器、法宝、精魄、防具之外,还有2件珍品可供选择装备(后期可以通过支线任务开放第三个)。珍品的概念就类似于一般RPG游戏中的“饰品”,可以稍微增加一些属性方面的特点。后面通过做支线还可以解锁一个类似家园的系统,在里面可以存档、种菜、炼丹、打造装备等。

(游戏的自由构筑自由度很高)

可以说《黑神话:悟空》的战斗乐趣很大程度上就是通过棍法、法术作为辅助,再结合玩家本人的操作去拿下一个又一个BOSS所带来的成就感。相比于靠手法打识破、凹闪避,《黑神话:悟空》提供了更多打BOSS的思路,也正是因为如此,本作在难度上是比较友好的。只要玩家稍微动动脑,多尝试一下不同的搭配思路,本作的BOSS都几乎不会出现卡关好几小时的情况。

在养成方面《黑神话:悟空》也算得上简单易懂且实用,没有脱离APRG游戏的范畴,即使从没玩过魂like游戏的玩家也能很容易上手,选择自己的养成思路。

(通过游记可以查看各种设定资料)

主机版的表现算不上好,有能力更建议PC版

《黑神话:悟空》的PS5版优化是比较一般的。虽然游戏结合了PS5主机特性,提供了“画面”“性能”“平衡”三种模式可供选择,但三种模式的体验都不算特别出色。画面模式下虽然画面表现极为出色,场景和人物模型细节更为丰富,但30帧对于一款季度依靠动作元素的游戏来说还是太难受了,想要流畅的体验就只能选择性能模式。

性能模式下的问题就是模型、贴图都粗糙了许多,尤其是第二章的黄风岭,在一些明亮的区域,有的石头几乎糊成了一块“蛋糕”;在一些复杂场景下,甚至会降低到不足720P。而在一些BOSS战中,当BOSS使用出大范围带特效的技能时,性能模式下也会出现一定程度的掉帧。在原本60帧情况下再出现明显掉帧,就多少有些让人沮丧了。而且PS5版还有一个加载速度不快的问题,因此有高配电脑的玩家我更建议去游玩PC版

综合评价:

游戏优点:

1.对原著的全新解读和呈现十分精彩

2.游戏内容丰富,怪物数量众多且各有风格

3.引人入胜的音乐和美术设计

4.操作手感佳,战斗兼具乐趣和挑战


缺点:

1.空气墙较多,探索不够尽兴

2.部分BOSS的受击范围判定不友好

3.PS5版优化一般,有加载慢、掉帧问题

评分:8.5/10

总结:

《黑神话:悟空》在游戏性、故事性上都不是完美的,但当每次游玩时一想到这是国产游戏,内心都会有种充实感,这种体验带来的沉浸感和享受是其他游戏无法给与的。加上足够游玩40小时以上的丰富游戏内容、对《西游记》故事后续的全新阐述,也让本作能带给玩家们一段令人难忘的游戏时光。关键就是它足够好玩,有足够的动力让人玩下去,甚至让不甚了解故事背景的玩家去恶补《西游记》相关知识……这几日以笔者个人感觉而言,就是上班时候总是心痒痒,有点“猴瘾发作”的感觉,我想这种情况应该不在少数。

《黑神话:悟空》国内目前都是满分或者不低于9分的给分,考虑到关卡设计不成熟、部分翻译生硬、以及一些其他诸如“包容性不够”等无厘头的原因,本作依然在媒体评分能达到81分,算是给国产3A开了个好头;当然距离TGA年度游戏尚有路要走,就像游戏中的天命人一样,想真正贯彻大圣的理念,也需要经历诸多磨难。

《黑神话:悟空》的出现,无论是在你我身边,在大街小巷,乃至国外都引起了一股“西游热”,甚至部分游戏内的取景景点也爆火。我想《黑神话:悟空》另一层意义在于对于中国传统文化的传播起到了巨大的推动作用。中国历史故事、神话故事在游戏层面都有巨大的可挖掘空间,这也让人更加期待游戏科学的后续作品。